mercoledì 23 dicembre 2015

Amarcade is back

Con colpevole ritardo vi informo che "habemus" nuovo Amarcade.
Una versione riveduta e ampliata di ben due capitoloni: uno dedicato ai produttori principali delle "infernali macchinette mangiasoldi" e l'altro una cavalcata critica degli anni '80 (anni di un Paese che lievita fuori dagli scontri piombati per abbracciare i miraggi dei lustrini e del silicio).
Esiste però soltanto in versione eBook corredato dei disegni di Cristina De Milato e altre amenità.
Lo trovate qui.

http://www.amazon.it/Amarcade-Plus-fantasie-videogame-Bookmoon-ebook/dp/B017RT86L6/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1450901633&sr=8-1&keywords=Amarcade

lunedì 20 maggio 2013

Rassegna stampa n. 2

Con un saluto agli ex colleghi del Popolo Cattolico, ecco una approfondita disamina a cura di Roberto Conti che s'allarga proponendo una chiave di lettura originale nell'approccio a nuove tecnologie di comunicazione e social network.
Unica pecca... manca la foto di Cristina!!!



Non è finita, l'impaginazione creativa ci ha dotati di coda: si scende e si risale.



Rassegna stampa n. 1



Dopo la tempestosa presentazione di Caravaggio, vi offriamo una breve rassegna della stampa locale che ha seguito l'evento. E cominciamo in technicolor con il Giornale di Treviglio.

lunedì 13 maggio 2013

Stormy saturday



Acqua e grandine sulla presentazione a Caravaggio. Purtroppo non ho avuto lo spirito d'iniziativa all'altezza del momento e non ho scattato foto del nubifragio. Una tempesta perfetta per boicottare la manifestazione. Ma non tutto è andato storto. I nostri graditi ospiti sono rimasti felicemente imprigionati con gli autori di Amarcade e così abbiamo potuto levare i lieti calici alla faccia del maltempo e dilettarci in ricordi della fervida stagione degli arcade.
Spiace per chi non c'era o non ce l'ha fatta, frenato dal puntuale acquazzone (che fosse un segno della partecipazione di Tlaloc?).
Il mio ringraziamento va alla libreria il Campanile che ha messo a disposizione una location da brivido, alla pattuglia degli impavidi intervenuti, alla copiosa rappresentanza della stampa locale.
Menzione speciale per Cristina che nell'adempimento della presentazione ci ha rimesso pure un tacco.

Image from Chaoticgame

lunedì 6 maggio 2013

Amarcade story: Nichibutsu



Due titoli soltanto per entrare nella storia: Moon Cresta e Crazy Climber. Sono le medaglie della società del gufetto, la Nihon Bussan di Osaka. Nel 1970 entra nel businness dei giochi e dopo otto anni si lancia nel fertile campo degli arcade sparatutto.

Due parole su Crazy Climber, un pazzo arrampicatore di grattacieli che ebbe il merito di portare un po’ di umorismo nelle sale zeppe di scoppi e raffiche. Immaginatevi di scalare una parete di vetro, davanzale per davanzale, con la certezza di spiacevoli incontri - vasi di fiori, gatti dispettosi, stipiti sbattuti sulle falangi - e la concreta possibilità di drammatiche cadute. Situazioni acrobatiche, anche perché procedere di finestra in finestra non era una passeggiata e lo spirito del funanbolo era parecchio frustrato dall’impaccio dei comandi (o così mi piace credere).

La pista dei successi della Nichibutsu è proseguita sulle tortuose montagne russe del mahjong, un gioco delizioso di simboli e abbinamenti che riesce rapidamente a contagiare anche chi è ben lontano dal fascino delle tradizioni del Sol Levante. I suoi titoli hanno però proliferato nell’emisfero già avvezzo a questo genere di febbre ludica.

Grattare il cielo foto by Mr Kyl

martedì 23 aprile 2013

Back to Caravaggio

Caravaggio, dove tutto il racconto è cominciato. Il team di Amarcade sarà sabato 11 maggio alla libreria Campanile per una presentazione con aperitivo nel segno di Q-Bert e Donkey Kong.
A tutti gli ospiti graditi omaggi e copie firmate e griffate da Cristina.
Non mancate!!!


lunedì 18 marzo 2013

Siamo in onda!!!

Eccoci in onda a Radio24.
Qui sotto il solito link per una rapida consultazione :)
Un ringraziamento ancora a Stefano che ci ha dato spazio e corda.
Due o tre giri di chiglia invece al sottoscritto che nel corso dell'intervista è sembrato girare a vuoto. Ovviamente un minuto dopo mi sono venute in mente migliaia di cose fondamentali da dire.
Il "vuoto" della diretta colpisce ancora.

http://www.radio24.ilsole24ore.com/programma/riposo-guerriero/2013-03-17/retrovisioni-190514.php?idpuntata=gSLA70SrL&date=2013-03-17

venerdì 15 marzo 2013

Doppio flash: Cartoomics e Radio24

Dopo le burrasche influenzali, i girotondi lavorativi e i rigori climatici ecco all'orizzonte - anzi alla soglia - due appuntamenti con Amarcade e la sua ciurma.


Sabato 16 marzo siamo in onda alle 15,30 su Radio 24. Stefano Gallarini intervista l'autore, il sottoscritto Gianlorenzo. Come sia arrivato al libro sarà oggetto di una rivelazione in seconda battuta.


Sempre sabato 16 marzo alle 17 sbarchiamo a Cartoomics, nei mega padiglioni della fiera Rho-Milano (anche se per dirla tutta è un po' fuori Milano)che accolgono la kermesse di fumetti, cinema, musica e tutto quanto fa rima con fantasia. La banda di Comixrevolution sarà allegramente presente per raccontarvi di Amarcade e del misterioso progetto Prequels che sta per sbocciare con nuovi e saporiti frutti.

Visto che stavolta non manco io: non mancate!

lunedì 11 febbraio 2013

Il Corriere parla di noi!

Buone notizie, notizie targate Amarcade.
Il destino ci risarcisce dopo il tragico naufragio della serata di presentazione del 2 febbraio - influenza canaglia - regalandoci una scena di primo piano.
Parliamo dell'articolo di Donatella Tiraboschi, frizzante e arguta penna, nell'edizione apparso del 3 febbraio del Corriere della sera.
Diamine, sul Corriere e ancora vivo: risultato non da poco per lo scapestrato autore.

Per gli increduli allego un link
http://bergamo.corriere.it/bergamo/notizie/cultura-e-spettacoli/13_febbraio_4/game-zero-gianlorenzo-barollo-libro-comixrevolution-2113835482027.shtml

domenica 3 febbraio 2013

Midway: più di una battaglia

In medio stat virtus, la virtù della via mediana ossia il successo di Midway. Una società produttrice di videogame che ha siglato successi planetari come Ms Pac Man e Mortal Combat. Un’avventura cominciata nel 1958 fabbricando versioni elettro-meccaniche del bowling e sparatorie all’Ok Corral.

Sotto l’ala della Bally (colosso dei flipper) la Midway sbarca nel 1973 nel verde mercato dei videogiochi e, instaurando una proficua collaborazione con la giapponese Taito mette a segno un successo dopo l’altro.

Nel 1978 fa soldi a palate distribuendo Space invaders, successo che replica due anni dopo con il Pac Man della Namco. Una storia gloriosa che terminerà sotto l’ala della concorrente WMS Industries Inc.


Qui sotto gli invasori spaziali rivisti da Ouamandè: Invaderbang (2010)


foto Mr Kyl

venerdì 1 febbraio 2013

Salta la presentazione del 2 febbraio a Bergamo

Con sommo rammarico e contrito raccoglimento, vi comunichiamo che la presentazione di Amarcade del 2 febbraio a Bergamo è forzatamente cancellata a causa congiunzione astrale negativa di influssi virali persistenti.

L'autore del libro si era puntualmente imbarcato per raggiungere la destinazione a tempo debito avvalendosi dei più moderni mezzi di trasporto.


Lo vediamo qui immortalato nell'atto della partenza, ultimo trafelato passeggero ad acchiappare il rapido per Bergamo.




Pare che l'inaffondabile sia finito in quarantena dopo essere incappato in una furiosa tempesta di bacilli dei Sargassi. Seguiranno notizie non appena la temperatura consentirà il ripristino di frasi di senso compiuto.


Foto by Kyl

giovedì 24 gennaio 2013

Approdiamo al Caffè letterario



Sabato 2 febbraio, ore 19,30, a "Il Caffè letterario" di via San Bernardino 53, a Bergamo, presentazione con aperitivo del libro edito da Comixrevolution "Amarcade - ricordi e fantasie della prima età del videogame".

L'autore Gianlorenzo Barollo e l'illustratrice Cristina De Milato saranno lieti di deliziarvi con facezie collaterali e invenzioni pronte all'uso ricordando la stagione giocosa degli arcade a cento lire.

Quindi scaldate i vostri ricordi di Space Invaders, Pong, Pac Man, Donkey Kong, Gyruss e compagnia cantante, magari con qualche brano dei Bee Gees o dei Clash. Vi attendiamo numerosi per un piccolo viaggio nel passato, in quella regione digitale oltre i confini della realtà che si è manifestata in Italia a cavallo degli anni '70 e '80.

Insert coin

domenica 13 gennaio 2013

Amarcade story: Tose snk



Quella della Tose è una storia tutta giapponese che meriterebbe un libro a parte o forse un’indagine da raccontare in un documentario per la seconda serata. Che dire infatti di una società che entra nel mercato dei videogiochi nel 1979 sforna oltre mille titoli, ma senza apporre sigle, limitandosi a pochi credits? Una società fantasma? Tutt’altro perché i suoi prodotti sono ben visibili e giocabili, ma quando si vuole guardare oltre lo steccato ecco che, slap, tutto si fa buio.

Umiltà orientale? Modestia aziendale? Concorrenza sleale? Di fatto questa intrigante cortina di discrezione sfiora la segretezza. La Tose di Kyoto si potrebbe definire una società ninja, antesignana del sistema produttivo nell’era della globalizzazione: studia e fabbrica in silenzio, tesse alleanze e distribuisce in tutto il mondo, incassa senza grancassa. Quando i vertici affermano che la loro politica è il basso profilo, l’assenza di visibilità è ovvio che la curiosità sale. Per essere da tanto tempo in un mercato che non dà tregua la Tose sa il fatto suo, ha sviluppato una strategia che forse, più che allo stile ninja si riallaccia ai guerrieri ronin, professionisti senza padrone, simboli di libertà e indipendenza in un mondo che non apprezza chi sta fuori dalle regole.

martedì 8 gennaio 2013

Amarcade story: Atari


A volte diamo un po' le cose per scontate e questo è uno di quei casi. Ho iniziato la serie - Amarcade story - senza una debita introduzione. Con tale etichetta vorrei raggruppare gli articoli dedicati ai produttori di videogames del periodo, ossia gli ani '70 e '80, che hanno fatto la storia dei primi coin op. Si tratta di materiale che faceva parte del libro ma per ragioni di spazio e leggibilità è stato tagliato. Quello odierno è riservato a uno dei big in assoluto. Come si diceva una volta: basta la parola... ma l'effetto è ben diverso.


Dici Atari e ti si apre un mondo di ricordi e riferimenti. E non solo perché parliamo di un’azienda di avventurosi pionieri nella savana inesplorata del continente videoludico, ma perché costoro hanno marchiato a lettere di fuoco un angolo preciso dell’immaginario collettivo. Se “consultate” per l’ennesima volta la vostra copia di Bladerunner di Ridley Scott noterete come nelle strade piovose, tra umidità e nebbie spunti la calda insegna al neon di Atari.
Il regista era convinto che sarebbe stata una delle aziende più longeve, augurando implicitamente lunga vita anche al settore del videogaming. Il 2016 non è poi così lontano e anche se Atari non è un colosso globale, vanta titoli di notorietà internazionale. Non è escluso che qualche replicante in orbita alle porte di Tannhauser possa migliorare i record di Asteroids prima di quella fatidica data.

Ma iniziamo dalle cose note: Atari come tutti ormai sanno è l’equivalente giapponese dello “Scacco matto” (o meglio la situazione in cui l’avversario è sorpreso in una posizione senza via d’uscita). Non è chiaro se i fondatori della società, Nolan Bushnell e Ted Dabney, abbiano scelto questo termine come ponte tra le due nazioni più lanciate nel settore dell’elettronica di consumo. E’ più probabile che la parola, oltre ad essere semplice e “catchy”, voglia esprimere la volontà di dare “scacco matto” al nascente mercato del videogaming. Atari nasce infatti nel 1972, senza precedenti passaggi nel settore manifatturiero, nei suoi magazzini - se mai li ha avuti - non c’erano flipper o tirassegni arrugginiti, quindi la società non deve convertire laboratori, nè addestrare personale per la rivoluzione elettronica.

Un vantaggio iniziale non da poco, ma alla lunga anche una debolezza. Infatti quando la sua pietra miliare, il Pong, fa il botto, si trova a dover gestire un successo gigantesco con una rete distributiva tutt’altro che appropriata. Quando la sua console, l’Atari 2600, brama di ogni famiglia con figlioletti a carico, i costi e i tempi di consegna si tramutano in pesanti zavorre. Certo questo è quanto si percepiva qui, alla periferia dell’impero, in Italia. Ma credo ci sia poco da obiettare. Come spiegare altrimenti il tracollo della metà degli anni ‘80 se non tirando in causa un management eufemisticamente poco oculato.

Atari però sopravvive, il marchio è troppo importante ed evocativo per svanire. Finisce inglobato nella pancia di pesci più grossi come Hasbro e Infogrames. Un trofeo storico, il simbolo dell’età dell’oro quando ogni partita era un tuffo nel regno della meraviglie e Atari la parola magica che ne schiudeva i cancelli del sogno ad occhi spalancati.

venerdì 4 gennaio 2013

Amarcade story: Konami, la piccola onda





La società Konami, che oggi è nota globalmente per la serie di Metal gear, è nata nel 1969 a Osaka. Un inizio comune a molti nel ramo del noleggio dei jukebox e delle riparazioni di distributori automatici è fiorito come i tradizionali ciliegi giapponesi fino a comporre uno straordinario bouquet di attività che spaziano dall’animazione alle carte da gioco, dai telefilm di eroi mascherati alle slot machine.
Una duttilità negli interessi che rispecchia la composizione societaria, infatti la Konami (parola che in giapponese significa “piccola onda”) è la sigla formata dalle iniziali dei cognomi dei quattro fondatori Kozuki, Nakama, Matsuda, Ishihara. Proprio come nei Fantastici quattro occorre un cervello che sappia pilotare il gruppo anche alla Konami c’è un Mr Fantastic: questo era Kozuki che nel 1973 decide di cavalcare l’onda delle arcades. Per cogliere il successo serviranno anni di duro lavoro, ma il 1981 è il tempo del raccolto con titoli come Frogger, Scramble, Time Pilot, Gyruss e Super Cobra.
Nello stesso periodo la società intuisce il futuro sviluppo dell’intrattenimento elettronico e si lancia nella produzione di software ludico per l’effervescente mercato degli home computer e delle console. Un doppio binario - quello casalingo e quello arcadico - che ha permesso alla Konami di superare gli scogli più ardui fino a sbarcare negli Stati Uniti. Ricordiamo che sotto le sue insegne sono stati prodotti videogiochi tratti da I Simpson, G. I. Joe, Batman, The Goonies e Silent Hill.
Una prosperità che alla fine degli anni ‘90 ha accusato una battuta d’arresto con la chiusura della sezione arcade statunitense. Da menzionare comunque il patto siglato nel 2003 con la storica casa cinematografica Toho per la creazione di serie tv di tokusatsu (supereroi mascherati, stile Power rangers per intendersi).
Konami resta oggi uno dei big nell’industria dei videogame e, a quanto pare, anche nella produzione cinematografica visto che sta lavorando per portare sul grande schermo i suoi successi Castelvania e Metal gear.

Foto I tuoi occhi sono fari brillanti by Mr Kyl

venerdì 28 dicembre 2012

Amarcade story: Namco




Ci credereste? In Giappone la corsa per il successo nelle praterie degli arcade inizia in sella a un cavallo a dondolo meccanico nei grandi magazzini a Yokohama. E’ la corsa della Namco (poi Namco Bandai Games) fondata da Masaya Nakamura per far trottare gli inquieti pargoli mentre mamma e papà facevano le compere.

L’impero del videogioco poggia le sue basi su queste prime pile di monetine. Basi solide visto che il tuffo di Namco nell’intrattenimento elettronico giunge nel tardo 1974 con l’acquisizione della divisione giapponese di Atari. I primi titoli autoprodotti arrivano nel 1978, ma è nel 1980 che viene posata la pietra miliare degli arcade: Pac Man.

Namco diventa un colosso mondiale che flirta con il settore delle consolle casalinghe ma non abbandona i prodotti “on the road”, anzi sforna nuovi arcade superando la crisi della metà degli anni ‘80. In particolare firma arcade per multigiocatori, simulatori di guida (in accordo con Mazda e Mitsubishi) e rafforza la sua posizione nei luna park e sale giochi istituendone di nuovi, a Osaka e Tokyo.

Negli anni ‘90 Namco si proietta sui giochi 3d (che diventano la nuova frontiera dell’intrattenimento virtuale) e produce il picchiaduro Tekken che farà scuola. La crescita di Namco prosegue imperterrita in questi ultimi anni spostandosi nel cinema e nella redditizia dimensione dei telefoni cellulari.
Da rimarcare poi il matrimonio con Bandai, che oltre a una dote di videogame porta un ricco e rinomato catalogo di giocattoli. Basterebbe citare la parola Gundam per aprire la porta di un universo parallelo fatto di meraviglie del modellismo. Ma, come si dice, questa è un’altra storia.

foto: The turning point by mr Kyl

venerdì 7 dicembre 2012

Lampi di gloria su RetroGame.biz

Giornata davvero ricca sul fronte della divulgazione di Amarcade.
I riflettori di RetroGame.biz - che confesso d'aver sbirciato non poco in questi anni - si sono gentilmente posati sulla nostra pubblicazione. Quindi un grazie a Mr Retrogame che mi ha intervistato e un caloroso saluto a tutto lo staff dei fratelli della costa che tengono alta la bandiera dei gloriosi arcade.

Ecco il link

Un luminoso angolo nell'Antro

Il prestigioso blog L'Antro atomico del dottor Manhattan - imperdibile fonte di arguzie vintage e no - ha dedicato le sue attenzioni ad Amarcade.
Tra l'altro siamo in compagnia di colossi dell'immaginazione del calibro di Tamburini e Moebius... quale onore!

Ecco il link

lunedì 3 dicembre 2012

Ed eccoci al Moma di NY


Quando si dice il caso... ecco che si inizia un racconto e subito si viene interrotti dall'attualità. Ma per fortuna stavolta siamo sulla stessa lunghezza d'onda.
Videogame storici - o che hanno fatto la storia - trovano spazio nei templi della cultura. Ne parla il Post proprio oggi.



Cos'è Amarcade?


Ebbene sì, maledetto Nick Carter, mi avete scoperto anche stavolta: sono Gianlorenzo Barollo e ho scritto Amarcade. Un racconto flipper tra i ricordi vaghi e vivide vaghezze della prima età del videogame in Italia. Anni '70, anni '80, l'invasione delle macchinette mangiasoldi nei bar di paese, la nascita delle primordiali - e autentiche - sale giochi.


Amarcade - come già anticipato sul blog del Club Zahir, che mi onora tra i suoi associati - è un termine inventato che mette assieme l'Amarcord ("mi ricordo" in dialetto) di Felliniana memoria e l'Arcade, che indica i giochi cabinati tutti manopole e bottoni che conquistarono i primi videogiocatori.


Uno schermo, spesso in bianco e nero, effetti sonori limitati a qualche pigolìo e grafica di grana grossa. Questo offriva il convento videoludico stretto dalle limitazioni tecniche e dalle necessità economiche di fare cassa con il minimo dispendio. E certo in quei decenni non sono mancati i tributi in sonanti monetine da cento e decento lire.


Ma quello che le povere schede di memoria, i polverosi schermi video e i processori spartani non potevano offrire in termini di effetti speciali, ce lo mettevamo noi videgiocatori in erba della prima generazione elettronica con la nostra fervida immaginazione. Ogni partita si trasformava nello scampolo di una storia cavalleresca che aveva interpreti impavidi, petulanti consigliori e mordaci cronisti.


Amarcade è il ricordo di quei giorni distanti anni luce da Halo e Max Paine, è un'occasione per riflettere sul rapporto tra gioco e realtà e assaporare - sullo sfondo - una stagione di cambiamenti profondi per il Bel Paese.